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Visceral: abbiamo dovuto semplificare Dead Space 2 durante lo sviluppo
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Visceral: abbiamo dovuto semplificare Dead Space 2 durante lo sviluppo
Visceral Games, il team di sviluppo di Dead Space 2, ha abbassato il livello di difficoltà del secondo episodio della serie survival horror, quando i tester di gioco hanno trovato diverse difficoltà a proseguire nell'avventura. Parlando in una sessione di Domande e Risposte sul sul sito di Electronic Arts, il combat e control designer Brian Bartram ha affermato che all'inizio Dead Space 2 richiedeva molta più arguzia ed ingegno al giocatore rispetto alla versione finale.
"Avreste dovuto vedere alcuni dei livelli e puzzle di Dead Space 2," ha affermato. "Alcuni giocatori avrebbero apprezzato se li avessimo mantenuti così difficili, così lunghi e complessi. Ma quando due o tre persone su dieci durante una sessione di playtesting non riescono a superarli, dobbiamo necessariamente ridurre la difficoltà. Ma questo è solo un esempio di playtesting."
Bartram ha continuato a spiegare che lo sviluppo di giochi AAA è spesso una "lotta benevola" tra progettazione e produzione.
"Il settore "design" vuole realizzare un gioco gigantesco gioco, ed inserire le cose più interessanti in esso. La produzione vuole che il gioco sia acquistabile da parte di quante più persone è possibile. Bisogna raggiungere un compromesso, ma in questa fase è inevitabile tagliare via contenuti, ridurli, semplificarli. Ma questo processo dovrebbe idealmente distillare il nucleo centrale del gioco: ciò che è fondamentale di un qualsiasi titolo".
"Per le meccaniche di gioco, si traduce nella realizzazione dei celebri 'pilastri' del gioco: 3-5 meccaniche che verranno utilizzato di frequente nella partita e che sono spesso mescolate insieme per formare la maggior parte dell'esperienza del gioco"
Fonte: Everyeye.it
"Avreste dovuto vedere alcuni dei livelli e puzzle di Dead Space 2," ha affermato. "Alcuni giocatori avrebbero apprezzato se li avessimo mantenuti così difficili, così lunghi e complessi. Ma quando due o tre persone su dieci durante una sessione di playtesting non riescono a superarli, dobbiamo necessariamente ridurre la difficoltà. Ma questo è solo un esempio di playtesting."
Bartram ha continuato a spiegare che lo sviluppo di giochi AAA è spesso una "lotta benevola" tra progettazione e produzione.
"Il settore "design" vuole realizzare un gioco gigantesco gioco, ed inserire le cose più interessanti in esso. La produzione vuole che il gioco sia acquistabile da parte di quante più persone è possibile. Bisogna raggiungere un compromesso, ma in questa fase è inevitabile tagliare via contenuti, ridurli, semplificarli. Ma questo processo dovrebbe idealmente distillare il nucleo centrale del gioco: ciò che è fondamentale di un qualsiasi titolo".
"Per le meccaniche di gioco, si traduce nella realizzazione dei celebri 'pilastri' del gioco: 3-5 meccaniche che verranno utilizzato di frequente nella partita e che sono spesso mescolate insieme per formare la maggior parte dell'esperienza del gioco"
Fonte: Everyeye.it
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